Charesteristic Prototype and design
Prototyping dikembangkan dalam siklus berulang pembuatan, pengujian dan analisis yang memungkinkan untuk memeriksa dimensi solusi sebelum implementasi di masa depan, mengantisipasi kemungkinan masalah dan memperbaikinya lebih awal dalam proses. Siklus ini dapat digambarkan langkah-langkahnya sebagai berikut:
Persiapan: untuk memutuskan tujuan pembuatan prototipe, menentukan pertanyaan dan asumsi yang akan diperiksa, mengidentifikasi peserta sesi pembuatan prototipe dan dimensi prototipe yang akan diuji.
Pembuatan: beberapa atau berbagai dimensi akan direpresentasikan dalam prototipe (misalnya, bahan, bentuk atau fungsi) menggunakan [klarifikasi diperlukan] yang sesuai tergantung pada tujuannya. Relevansi pembuatan desain telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir dan berubah saat disiplin desain baru muncul. Misalnya, sementara sketsa sebelumnya merupakan kategori lain dari representasi desain visual, hari ini sketsa juga dapat dianggap sebagai prototipe dalam desain layanan.
Pengujian: sesi pembuatan prototipe berkembang dalam pengaturan yang ditentukan dengan karakteristik ruang dan lingkungan tertentu dan akan mengikuti metode untuk mengumpulkan umpan balik.
Menganalisis: hasil pengujian akan diintegrasikan ke dalam solusi dan diperbarui dalam versi prototipe berikut.
Salah satu contoh siklus ini adalah desain antarmuka digital pada tahap awal proses penerapan prototipe kertas. Dalam hal ini, prototyping mungkin berusaha untuk mengeksplorasi dan mengevaluasi berbagai alternatif ide dengan pengguna secepat dan semurah mungkin, sebelum menginvestasikan waktu untuk memprogramnya. Dengan demikian, prototipe akan mewakili struktur antarmuka dengan menggunakan bentuk dan teks sederhana untuk menunjukkan elemen (1). Teknik umum untuk membuat prototipe antarmuka digital adalah dengan membuat sketsa wireframe di kertas (2). Tim akan bertemu dengan pengguna potensial dan gambar rangka akan dipresentasikan oleh peneliti desain. Pengguna akan mensimulasikan untuk mengklik elemen dan menjelaskan tindakan yang ingin dilakukan saat berpindah ke lembar lain yang mewakili layar lain dalam alur navigasi (3). Umpan balik yang dikumpulkan akan digunakan untuk membuat keputusan tentang aspek-aspek yang perlu dimodifikasi dan tata letak antarmuka akan diperbarui (4).
-img-1.jpg)
0 Comments:
Posting Komentar